Biker 2

Biker 2
Biker 2
Список модулей велосипеда
Франшиза Biker
Предыдущая игра Biker 1
Следующая игра Biker 3
Разработка
Статус Не поддерживается
Разработка 12.06.18 — 20.03.19
Последняя версия 0.9.36 от 20.03.19
Написан на PascalABC.NET 3.4.2
Платформы Windows 7, 10
Дополнительно
Консоль KTX 1.2
Инсталлятор Самодельный
Скриптовый язык PascalABC.NET
SDK Отсутствует
Модификации Замена или дополнение .dat файлов
Статистика
Строк кода .pas: 22928
.dat: 3388

Biker 2 — настоящий прорыв по сравнению со всеми предыдущими моими играми. Разрабатываемый на протяжении девяти месяцев проект, вобравший в себя идеи предыдущих игр серии Biker. К сожалению, игра не завершена в сюжетном плане.

  1. Навигация:
  2. Идея и наследие предыдущих проектов
  3. Нововведения
  4. Незавершённость
  5. Скриншоты
  6. Ссылки

Идея и наследие предыдущих проектов

chooseВыбор точки назначения

Продолжается идея открытого мира и путешествий на велосипеде. Как и в Biker 0, в игре можно путешествовать только на велосипеде, а дороги имеют два разных типа покрытия — песок и асфальт.

Количество населённых пунктов поубавилось в сравнении с Biker 1, вместо 154 — 106 более плотно расположенных друг к другу. Число их типов уменьшилось до трёх: деревня, город и столица.

Если в Biker 1 остался голый геймплей без "душевных" комментариев как в Biker 0, то Biker 2 слегка исправляет это наличием квестов (которые, правда, почти не написаны).

Непубличный проект-продолжение Biker 1 с названием "Югра", воссоздающий карту Ханты-Мансийского автономного округа (а в его нереализованном обновлении всего Зауралья) уже имел в себе систему трёх шкал — энергии, сытости и жажды. А в Biker 2 все эти характеристики, наконец, начали выполнять свою функцию. Энергия по-разному расходовалась в зависимости от покрытия дороги и требовала, как минимум, изменения давления в колёсах для передвижения.

Нововведения

О каких колёсах идёт речь? В Biker 2 велосипед перестал быть цельной сущностью, а разделился на модули: раму, вилку, трансмиссию, руль, тормоза и колёса. Тормоза и колёса, в свою очередь, имелись в двух вариантах — передние и задние. Именно это стало главной фичей франшизы и, на самом деле, истинный Biker я не могу представить без неё. Каждый предмет, в зависимости от своих характеристик, влиял на скорость и трату энергии на том или ином покрытии дороги.

Из-за создания новых сущностей появилась явная нужда в предметах и инвентаре, а также интерфейса для них. Кроме того, был добавлен магазин предметов (которому впоследствии был добавлен фильтр поиска). Вместе с магазином подтянулась и торговля, а также разница в ценах между населёнными пунктами благодаря которой можно получать выгоду.

Расширены возможности отдыха, а также отдых отделён от ожидания. Отдыхать теперь можно было в 4 разных местах — в квартире, палатке, гостинице и на улице. Уличные места для сна выбираются случайно из четырёх: скамейка, подъезд, детская площадкаи и автобусная остановка. Ночёвка на улице сказывается на скрытой нереализованой характеристике — здоровье.

Квартиры? Да, были добавлены склады предметов, называющиеся квартирами. Стоимости квартир в деревнях и городах различаются. Квартиру в нулевом населённом пункте продать нельзя.

Для квестов также был добавлен журнал заданий и опыт (с увеличением которого можно было увеличить максимальное значение сытости, жажды, энергии или вместимости рюкзака.

К слову, вернулись аварии, которые были в Biker 0. Теперь модули байка теряют прочность от аварии, а игрок здоровье. Частота аварий зависит от качества тормозов.

Одним из важных пунктов разработки — был создан класс-менеджер для консольного интерфейса, получивший название KTX. Первый класс, созданный мной и переросший в проект KTX. В этой игре он выполнял роль выравнивателя интерфейса. К сожалению, работая на Windows 7, я не знал что в Windows 8 Microsoft ради новых приколюшек оболочки поломали совместимость с частью консольных методов.

Незавершённость

Разработка геймплея завершена. А вот наполнение сюжетом стоит на месте, поскольку для меня это очень трудная задача, да и инструментов для того нет, все квесты пишутся голым кодом с использованием словаря quest.dat (неудобная реализация). Кроме того, работу IDE с одним файлом кода в 23k строк стабильной не назовёшь.

В данный момент в коде стоит заглушка, завершающая квест и дающая 30k опыта в моменте где сюжет обрывается (позволяет получить максимальный уровень персонажа). Так что заценить геймплей вы всё ещё можете!

Скриншоты

screenАнимация перемещения
screenПоиск предметов в магазине
screenМеню повышения уровня
screenВнутриигровая справка
screenКарта мира

Ссылки